یکشنبه , آوریل 28 2024

نقد بازی Shadow Gambit: The Cursed Crew

احتمالا سال‌ها بعد، وقتی استودیوهای مستقل و کوچک‌ اقدام به ساخت بازی‌های stealth tactics(یا هر اسمی که به بازی‌های مشابه commando نسبت می‌دهند) می‌کنند و خمیر این ژانر کمتر دست خورده را حسابی ورز می‌دهند، نام یک استودیو در بالاهای لیست‌شان خودنمایی خواهد کرد. با Psarena هم‌راه باشید تا به بررسی بازی Shadow Gambit: The Cursed Crew ساخته‌ی اخیر استودیو mimimi بپردازیم. بازی‌ای که از دست قضا، بازی آخر این تیم دوست‌داشتنی نیز خواهد بود.

20230901173824 1

تخیل درباره‌ی لحظه‌ی اتمام یک پروژه، لحظه‌ی دیدن نقدهای مثبت و آمار فروش چیزی است که سختی‌های ساخت بازی را برای بازی‌سازان تلطیف و قابل تحمل می‌کند. همیشه غم‌انگیز است دیدن شکست بازی و نابودی آرزوهای یک تیم. اما چیزی که غم‌انگیزتر از آن است، نابودی یک تیم پس از کسب یک موفقیت بزرگ است. سرنوشت استودیوی mimimi به حدی تلخ بود که در میانه‌‌های بازی، طعم شیرین تجربه‌اش را برایم تلخ کرد. تصور حال آدم‌هایی که به دست‌آوردی بزرگ رسیدند و اثری با کیفیت ارائه دادند، در حالی که می‌دانستند سرنوشت شیرینی در انتظارشان نیست و استودیوشان در یک‌قدمی تعطیلی است، حال آدم را خراب می‌کند. اما چه می‌شود کرد. یک گزینه‌ی بیشتر بر لیست مصائب بازی‌سازان. به بازی بپردازیم.

جدا از ستینگ بی‌نظیر و زیبای بازی که بعدتر به آن می‌پردازیم، اولین تغییری که متوجه آن می‌شوید و جلب توجه می‌کند، پرزنتیشن مکانیک سیو و ریلود بازی است. اگر از طرفداران این سبک باشید و بازی‌های قبلی این استودیوی خدابیامرز را تجربه کرده باشید، در جریان خواهید بود که سیو کردن و ریلود کردن بخش مهمی از تجربه‌ی بازی‌ست. بررسی موقعیت، نقشه ریختن و تست کردن آن، به گونه‌ای که انگار در حال حل کردن چند پازل کوچک هستید و اگر موفق نشدید، باید دوباره امتحان کنید. در بازی Shadow Gambit بر خلاف Desprados 3 و Shadow Tactics، این پروسه‌ی ذخیره کردن بازی و لود کردن دوباره‌ی آن وارد بخشی از داستان شده است. به این صورت که کشتی جادویی شما، قادر به محصور و ذخیره کردن خاطرات است. با فشردن دکمه‌ی F5 به او دستور می‌دهید که یک خاطره را ذخیره کرده و با F8 از او می‌خواهید که خاطره را آزاد کند. در نگاه اول داستانی کردن این بخش از لوپ بازی برایم قابل تقدیر بود، زیرا گویا نویسندگان تصمیم گرفته بودند داستان را در خدمت تجربه‌ی کاربر قرار بدهند و نه برعکس. اما واقعیت این است که توقع نداشتم بازی استفاده‌ی چندانی از این امکان داستانی بکند و خیلی زود مشخص شد که اشتباه می‌کردم. رانه‌ی اصلی داستان و مهم‌ترین عنصر پلات همین قابلیت کشتی شما است و داستان بازی، استفاده‌های خیلی جالبی از آن کرده و صحنه‌های واقعا ماندگاری را خلق می‌کند. از آن‌جایی که بدون اسپویل کردن نمی‌شود صحبت چندانی در این باره کرد، خیلی روی آن توقف نمی‌کنیم، اما باید گفت که ایده‌ی اصلی داستان و استفاده‌ی آن از لوپ گیم‌پلی بسیار هوش‌مندانه و قابل تقدیر است.

20230828155211 1

اما متاسفانه داستان در طول بازی جذاب نمی‌ماند و جز در دو سه نقطه‌ی خاص، توجه‌تان را جلب نمی‌کند و حوصله‌تان را سر می‌برد. ایرادی که بیشتر از آن‌که مربوط به خود داستان باشد، به تصمیم‌های طراحی روایت بازی بر می‌گردد. بر خلاف بازی‌های پیشین mimimi، بازی از یک سیستم دیالوگ شبیه به Hades استفاده می‌کند. یک آرت از شخصیت به همراه دیالوگ باکس روی صفحه ظاهر می‌شود و شخصیت‌ها شروع به صحبت با یک‌دیگر می‌کنند. چند ایراد در این‌جا وجود دارد. اول آن‌که دیالوگ‌ها به صورت منفرد قابل رد کردن نیستند. یا باید یک مکالمه را به صورت کامل رد کنید، یا همه‌ی آن را با pace مشخص و آرام بازی ببینید. ایراد دوم عدم استفاده از پتانسیل کامل این سیستم است. معمولا در این مدل سیستم دیالوگ از پوزهای مختلف برای شخصیت‌ها استفاده می‌کنند تا حس را بهتر منتقل کنند، اما بازی Shadow Gambit از چنین قابلیتی بی‌بهره است. مشکل بعد آن است که با تکیه‌ی بیش از حد بر این سیستم، بازی تقریبا تمام داستان را از طریق دیالوگ پیش می‌برد و بر خلاف بازی Desperados که کات‌سین‌های ساده اما اکشن و فعالی داشت، پیش رفتن داستان حس خسته‌کننده‌ای می‌دهد. در نهایت این‌که کیفیت دیالوگ‌ها به حدی نیست که بتواند تمام ضعف‌های بالا را جبران کند و پس از مدتی دیگر به شنیدن صحبت‌ها حوصله نمی‌کنید.

یکی دیگر از تغییرات بزرگ بازی که به نوعی ویژن جدیدی نسبت به بازی‌های پیشین محسوب می‌شود، حرکت بازی به سمت یک ساختار open ended و غیرخطی است. تیم سازنده سعی کرده تا حد ممکن تمام سیستم‌های بازی را به این سمت سوق بدهد و با ترند روز حرکت کند. قرار دادن یک‌سری ابزار در اختیار بازیکن و فراهم ساختن یک بستر، پلی‌استایل‌های مختلف و روش‌های متنوع را ساپورت کند. تصمیمی که روی کاغذ بسیار جذاب و شجاعانه به نظر می‌رسد و پس از همان تریلر اول، گوش و چشم همه‌ی طرفداران را تیز کرد. اما آیا نتیجه‌ی نهایی توانسته در کنار این فرمت جدید کیفیت بالای مراحل Desperados را نیز حفظ کند؟ جواب شاید خیر نباشد اما بدون شک بله هم نیست. واقعیت این است که بازی Shadow Gambit نسبت به بازی قبلی این تیم یک چیزی کم دارد و این مورد از همان مراحل اول حس می‌شود. بر خلاف بازی‌های قبل که تجاربی مرحله‌ به مرحله و خطی بودند، در این‌جا شما قادر به بازی کردن مراحل به ترتیبی که خودتان دوست دارید، با شخصیت‌هایی که خودتان دوست دارید و از راه‌ها و مسیری که خودتان دوست دارید هستید. بازی چند جزیره دارد که هرکدام بستر چندین مرحله و همگی دارای دو فاز روز و شب هستند.

چیزی که تا پیش از بازی Shadow Gambit در این بازی‌ها جلب توجه می‌کرد، لول دیزاین بود. مراحل بازی متشکل از یک محیط بزرگ با پازل‌/انکانترهای کوچک بودند که به صورت کاملا هندکرفت (Hand Craft) دیزاین شده بودند و شما را وارد جریانی می‌کردند که به شدت حساب شده بود، اما در عین حال امکان‌های محدود ابراز خلاقیت را نیز بهتان می‌دادند. در بازی Shadow Gambit از آن‌جا که سازنده‌ها تقریبا در هیچ نقطه‌ای از وضعیت تیم شما (شخصیت‌هایی که انتخاب کرده‌اید) و مسیری که برای حل کردن مرحله انتخاب می‌کنید ندارند،‌ نمی‌توانند تجربه‌ی پازل‌گونه‌ی بازی قبل را تکرار کنند. در عوض به بخش‌بخش بازی همانند یک مسئله نگاه می‌کنند و سعی می‌کنند از فورس کردن راه‌حل‌ها جلوگیری کنند تا بازی در این ساختار جدید نشکند. این اتفاق باعث شده است که خیلی از روبه‌رویی‌ها با دشمنان و  شخصیت‌های بازی از دست‌شان در برود. به همین دلیل شما نیازی به راه حل‌های خلاقانه ندارید و قادرید بدون توجه مورد نیاز و استفاده‌ی کامل و دقیق از ابزارهای‌تان چالش‌ها را bypass و حل کنید. بازی در این ساختار جدید نتوانسته آن حس حل مشکل و هوش‌مندی‌ای که پس از رد کردن یک بخش سخت نقشه کسب می‌کنید را منتقل کند و این پیامد طبیعی ویژن جدید بازی است.

اما جایی که بازی در آن می‌درخشد، شخصیت‌ها هستند. شخصیت‌های بازی نسبت به بازی‌های پیشین استودیو تشخص و فاعلیت بیش‌تری دارند و قابلیت‌های قوی‌تر و جذاب‌تری را عرضه می‌کنند. به عنوان مثال شخصیتی وجود دارد که می‌تواند وارد بدن دشمن‌ها شود و کنترل آن‌ها را به دست آورد. شخصیتی دیگر می‌تواند در هرجای زمین که می‌خواهد کاور بکارد و شخصیتی دیگر از زیر زمین بدون دیده شدن حرکت و تلپورت کند! در مجموع ۱+۸ شخصیت قابل بازی وجود دارند که هرچند کیفیت و توانایی‌های‌شان از لحاظ کارآمدی یک‌سان نیستند، اما مجموعا کیفیت قابل قبول و مکانیک‌های جذابی دارند. هم‌چنین هر شخصیت یک قابلیت برای ارتقا دارد که یکی از ابیلیتی‌های آن شخصیت را ارتقا می‌دهد. این ارتقاها اکثرا تغییر جذابی را در کیت شخصیت به وجود می‌آورند، امکان‌های بیش‌تری را برای‌تان فراهم می‌کنند و انگیزه‌ی کافی برای آزاد کردن‌شان را بهتان می‌دهند.

20230825180910 1

این سیستم ارتقا جزوی از یک بخش بزرگ‌تر است و آن‌ هم کشتی شماست. بین مراحل، شما وارد کشتی‌تان می‌شوید و می‌توانید علاوه بر آزمایش قابلیت‌ شخصیت‌های‌تان یک‌سری فعالیت جانبی را پی بگیرید. این فعالیت‌ها شامل بخش آموزشی، مراحل چالش و ماموریت‌های فرعی مربوط به هر شخصیت می‌شوند. بخش آموزشی بازی که بسیار سر راست است و به خوبی از فهماندن مکانیک‌های هر شخصیت بر می‌آید. اتاق‌های چالش نیز راحت‌تر از چیزی که به نظر می‌رسند بوده و بیشتر هدف‌شان تایید کردن عمل‌کرد شما در بخش آموزشی است. ماموریت‌های جانبی اما که هدف‌شان آشنا کردن بیشتر شما با هر شخصیت است، یکی از حوصله‌سربرترین تجارب عمرتان خواهد بود. ماموریت جانبی هر شخصیت به چند بخش تقسیم می‌شود که هر بخش را بعد از اتمام یک مرحله‌ی اصلی می‌توانید انجام دهید. یعنی نمی‌توانید چند دقیقه وقت بگذارید و یک ماموریت جانبی را به اتمام برسانید، بلکه در هر بار ویزیت کردن کشتی، نمی‌توانید بیش از یک بخش از یک ماموریت فرعی را انجام دهید. خود این ماموریت‌های جانبی کاملا fetch quest بوده و اوج خلاقیت‌شان استفاده‌های مینیمال و حداقلی از قابلیت کاراکترها درون کشتی است. همچنین نویسندگی‌شان نیز تعریف چندانی ندارد و ارزش داستانی خاصی اضافه نمی‌کنند. همینطور هیچ جایزه خاصی برای این ماموریت‌های جانبی وجود ندارد و تکمیل کردن یا نکردن‌شان هیچ تفاوتی ایجاد نمی‌کند. حال سوالی که به وجود می‌آید این است که هدف از قرار دادن این ساید‌ کوئست‌ها چه بود؟ دلیل‌ش آن است که به صورت مشخصی، بازی به یک‌سری سیستم و قابلیت مخصوص در بخش کشتی نیاز داشت. بعد از هربار تکمیل یک مرحله و بازگشت به کشتی متوجه می‌شوید که این‌جا یک چیزی در گیم‌پلی‌ش کم دارد. سازندگان تصمیم‌ گرفته‌اند بدون هزینه‌ی زیاد و با ماموریت‌های جانبی کار را جمع کنند ولی نتیجه به کیفیت کار ضربه زده است. به طور کل فقدان یک سیستم پروگرشن و اقتصاد به خاطر فرمت جدید بازی حس می‌شود.

اما بی‌شک یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت بازی، ستینگ و جنبه‌ی هنری آن است. بازی به شدت زیباست و از لحاظ بصری به ترکیب بی‌نظیری از فانتزی و دزدان دریایی رسیده است. تمام جزیره‌های بازی از لحاظ بصری ویژگی‌های مولف خاص خودشان را دارند و بسیار خوش‌رنگ و لعاب طراحی شده‌اند، به صورتی که هرگز از تماشای محیط خسته نمی‌شوید. این طراحی خوب در شخصیت‌ها هم لحاظ شده و دیزاین هر شخصیت بسیار با قابلیت‌هایش هماهنگ است و همگی جذابیت خاص خودشان را دارند. از اسکلتی که سر طلایی‌ش را با دست حمل می‌کند و عاشق گنج است، تا اسنایپر نابینای تیم و پزشک کشتی که از گیاهان جادویی استفاده می‌کند. طراحی بصری عالی بازی با طراحی صوتی خوب نیز همراه شده است. موسیقی‌های بازی عالی بوده و کاملا در خدمت فضاسازی قرار می‌گیرند. صداگذاری شخصیت‌ها و ساند افکت‌ها نیز کاملا خوب و جذاب انجام شده است. از لحاظ فنی نیز بازی کاملا پایدار است و در طول تجربه‌ی ۲۵ ساعته‌ی ما یک باگ هم مشاهده نشد.

در نهایت باید گفت بازی Shadow Gambit: The Cursed Crew شاید از برخی جهات به کیفیت ساخته‌ی قبلی این تیم یعنی Desperados 3 نباشد، اما هم‌چنان یک بازی بسیار با کیفیت است و در برخی جهات روی دست تمامی بازی‌های پیشین می‌زند. بازی Shadow Gambit بدون شک ارزش خرید را دارد و محتوای با کیفیت و کمیت مناسبی را در ازای قیمت‌ش ارائه می‌کند و صد حیف که دیگر شاهد بازی‌های هوش‌مندانه و جذاب از این تیم با استعداد نخواهیم بود.

خلاصه انگلیسی نقد:

Finally, it should be said that Shadow Gambit: The Cursed Crew may not be as good as Desperados 3 in some ways, but it is still a very high-quality game and in some ways, beats all the previous games. Shadow Gambit is worth buying and offers a good quality and quantity of content for its price. And it’s a pity we won’t see intelligent and attractive games from this talented team Anymore.

The Review

بازی Shadow Gambit: The Cursed Crew

PROS

  • ایده‌ی داستانی بسیار جالب و استفاده‌های خوب از آن
  • شخصیت‌های متنوع و بسیار جذاب
  • جزایر و محیط‌های متنوع
  • گیم‌پلی مخفی‌کاری-تاکتیکی پولیش شده‌تر و جذاب‌تر از پیش
  • طراحی‌های هنری عالی به هم‌راه جلوه‌های صوتی خوب

CONS

  • نریتیو دیزاین بد بازی
  • مراحل بازی به ماندگاری و جذابیت ساخته‌های پیشین این تیم نیستند
  • گیم‌پلی خسته‌کننده‌ی بخش کشتی


منبع psarena.ir

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

17 + هفت =