در این مقاله به بررسی دقیق دموی بازی Resident Evil 4 Remake خواهیم پرداخت و نقاط برجستهی آن را زیر ذرهبین خواهیم گذاشت.
چندی پیش کپکام طی رویداد Capcom Spotlight پس از مدتها انتظار بالاخره دموی قابل بازی بازسازی نسخهی چهارم Resident Evil را در اختیار طرفداران قرار داد تا بتوانند تا زمان عرضهی بازی از آن لذت ببرند. در طی چند روز اخیر بنده مشغول تجربهی چندین بارهی این دمو بودم و تصمیم گرفتم تا قبل از عرضهی نهایی آن، در طی یک مقاله اختصاصی به بررسی آن بپردازم.
در نظر داشته باشید که این مقاله لزوما یک نقد و بررسی نیست و هدف اصلی پرداختن به نقاط برجستهی این دمو و نیم نگاهی به مکانیزمهای تکامل یافتهی بازی است که در این دمو به نمایش درآمده است.
مروری بر نکات برجستهی دمو
دموی Chainsaw چند دقیقهی ابتدایی این اثر را به نمایش میگذارد که از قضا دقیقا مشابه دموی نسخهی اوریجینال Resident Evil 4 است که برای کنسول GameCube منتشر شد! شما در کنار ماشین پلیسی که سوار بر آن بودید دمو را آغاز کرده و تا پایان بخش دیوانهوار روستا پیش خواهید رفت. اولین چیزی که در همان ابتدا به شدت توجه مرا جلب کرد، نورپردازی فوقالعاده و سیستم داینامیک آن بود که کمک بسیاری به سنگینتر شدن اتمسفر بازی میکرد. در حالی که RE Engine به طور کلی همیشه در این زمینه عملکردی بسیار مطلوب داشته است اما این عنوان قطعا یک جهش نسبت به عناوین پیشین محسوب میشود.
همچنین به نظر میرسد با این ریمیک، کپکام از تمام توان و قدرت موتور گرافیکی RE Engine بهره گرفته است تا خروجی گرافیک این اثر فوقالعاده به نظر برسد. از جزئیات و ترکهای چرم کت Leon گرفته تا جزئیات موی او همه و همه عالی به نظر میرسند. یکی از مشکلاتی که به نظرم RE Engine همیشه از آن رنج میبرد چگونگی رندر کردن موی سر کاراکترها بود به طوری که همیشه حالتی تار و حتی گاهی اوقات چسبیده به هم و مصنوعی به خود میگرفتند.
این ضعف در نسخهی سوم و موی کاراکتر Carlos و همچنین موی Rose در محتوای اضافه Shadows of Rose به شدت نمود پیدا میکرد. حال جالب است بدانید کپکام یک گزینهی اختصاصی به نام Hair Strand در بخش تنظیمات Resident Evil 4 قرار داده است که با استفاده از آن میتوانید میزان جزئیات و لایه بندی موی Leon را تنظیم کنید تا در نهایت یک خروجی بصری بسیار داینامیک و جذاب دریافت کنید.
از این مسائل که گذر کنیم یکی از خصوصیاتی که به نظرم این دمو تاکید بسیاری بر آن داشت، شباهت و وفاداری بسیار زیاد این بازسازی به نسخهی اوریجینال بیش از هر یک از نسخههای بازسازی شدهی پیشین بود به طوری که شما همچنان میتوانید به خوبی احساس کنید که در حال تجربهی RE 4 هستید و گاها حتی دقیقا همان حس نوستالژی پیشین را دریافت کنید. سازندگان در عین حال که اصالت نسخهی اوریجینال را حفظ کردهاند، با اضافه کردن مکانیزمها و همچنین عمق بخشیدن به جریانات بازی سعی بر ارائهی یک تجربهی تازه را دارند.
این موضوع شخصا برای من بسیار خوشحال کننده است چرا که یکی از بزرگترین نگرانیهای بنده، حذفیات بیش از حد در طی بازسازی بازی بود و حداقل با بسنده کردن به اطلاعات منتشر شده و چیزی که در این دمو مشاهده کردیم به نظر میرسد کپکام به خوبی از بازسازی نسخهی سوم درس گرفته است. هرچند باید منتظر ماند و دید که این موضوع در مقیاس کلی نسخهی کامل بازی چطور جلوه میکند چرا که شخصا اعتقاد دارم خط بسیار باریکی بین یک بازسازی وفادار و الگوبرداری بیش از حد از نسخهی اوریجینال و در نتیجهی آن از بین رفتن ارزش یک بازسازی وجود دارد.
انتظار میرود که این بازی به عنوان یک “Reimagining” تجربهای تازه را ارائه دهد. با وجود آن که این شباهت بسیار زیاد به نسخهی اوریجینال حس نوستالژی مرا به شدت قلقلک میدهد اما امیدوارم شاهد یک تعادل مناسب بین محتوا و بخشهای جدید و ساختمان آشنای پیشین RE 4 در نسخهی نهایی باشیم.
مسئلهی مثبت دیگری که توجه مرا جلب کرد، ایجاد تعادل در چگونگی به تصویر کشیدن شخصیت Leon است به طوری که حال بیشتر به شخصیت همیشگی خود در فرنچایز نزدیک شده است و طعنههای بعضا طنز او نیز به شکلی بهینه و به دور از زیادهروی و تحمیل استفاده میشدند. در نسخهی اوریجینال جوکها و طعنههای گاه و بیگاه Leon گاها باعث از بین رفتن حس وحشت، سنگینی و وخامت موقعیتهای مختلفی میشد که شاید بهتر بود رویکردی جدیتر نسبت به آنها اتخاذ کرد.
در طول این دمو به خوبی میشد تعادل بین ویژگیهای جدی و خصوصیات شوخطبع شخصیتی او را احساس کرد به طوری که طعنههای تک حرفیاش در طول گیمپلی و مبارزات به خوبی بر روند بازی منطبقاند و لزوما باعث از بین رفتن حس غوطهوری بازی نمیشوند بلکه برعکس بسیار به جا و بهینه استفاده میشوند و در آن زیادهروی نشده است.
این مسئله که سازندگان در عین بهینهسازی شخصیت پردازی Leon همچنان به اصطلاح Charm شخصیت او را در این نسخه حفظ کردهاند بسیار قابل تحسین است هرچند که باید دید که در تجربهی نهایی این تعادل همچنان برقرار است یا خیر چرا که اگر از من بپرسید همانطور که در گذشته اظهار داشتم، تکرار همان رویکرد پیشین نسبت به این Leon که بار روحی سنگینی را از اتفاقات Raccoon City به دوش میکشد اصلا منطقی نخواهد بود.
یکی از مواردی که نسخهی اوریجینال Resident Evil 4 را به شدت از ساختار وحشت بقای گذشتهی فرنچایز دور میکرد، تک بعدی بودن طراحی مراحل و خطی بودن بیش از حد آنها بود که در نهایت به کم رنگ شدن Back Tracking و پاداش حاصل از آن همچون آیتمهای مخفی کاربردی، اسلحهها، مهمات و… میشد. در طی نمایش گیمپلی Game Informer مشاهده کردیم که محیط بازی بسیار گستردهتر شده و تا حدودی حالت لایهلایهی پیشین فرنچایز را به خود گرفته است.
در طول این دمو نیز تا حدودی میتوان این مسئله را مشاهده کرد و سازندگان برخی آیتمهای مخفی را برای پلیرها قرار دادهاند. اگر به خوبی به گشت و گذار در بخش روستای دمو مشغول شوید، چاهی را خواهید یافت که دو بخش این منطقه را به یکدیگر متصل کرده و درون آن اسلحهی TMP، مهمات و یک چاقوی آشپزخانه وجود دارد که میتواند به شدت در راستای مقاوت در مقابل انبوهی از دشمنان به شما کمک کند.
پس از تجربهی دمو و همچنین اطلاعات منتشر شدهی پیشین از این اثر به نظر میرسد قرار است شاهد محیطهایی گستردهتر باشیم که به راستی پلیر را همچون بسیاری دیگر از نسخههای فرنچایز به گشت و گذار تشویق میکند که میتواند تاثیر به سزایی بر روند پیشروی بازی داشته باشد.
مکانیزمهای تازه و تاثیرپذیری محیط بازی
همانطور که در طی نمایشهای مختلف این اثر مشاهده کردیم، سازندگان تاکید بسیار زیادی بر نقش چاقو در روند بازی داشتند و این دمو نیز به خوبی اهمیت این سلاح سرد را به نمایش میگذارد. همانطور که میدانید چاقوها در این نسخهی ریمیک دارای دوام مشخصی هستند و در صورت استفادهی بیش از اندازه میشکنند و در بین تمامی چاقوهای موجود در بازی تنها چاقوی اختصاصی Leon قابلیت تعمیر را دارا است. در طول این دمو به وضوح میتوان تاثیر چاقو و چگونگی تاثیرگذاری آن بر رویکرد پلیر نسبت به موقعیتهای متفاوت را احساس کرد. شما با استفاده از چاقوی خود تقریبا توانایی دفع کردن هرگونه حملهای که با استفاده از یک اسلحهی سرد انجام میشود را خواهید داشت.
همچنین در هنگام گرفتار شدن به دست دشمنان میتوانید درست همچون ریمیک قسمت دوم، با استفاده از چاقو خود را از دست آنها رها کنید با این تفاوت که حالا به جای آن که چاقوی شما در بدن دشمنانتان جا بماند، میزان قابل توجهای از دوام خود را از دست میدهد. این دمو به راستی اهمیت و برجستگی چاقو را به بهترین شکل به نمایش میگذارد و حال باید دید با پیشروی در بازی اصلی، ارتقای این اسلحه و رویارویی با دشمنان تازهی دیگر چقدر این برجستگی تحت شعاع قرار گرفته و وزنهی کفهی ترازوی آن سنگینتر یا سبکتر میشود.
همانطور که اشاره کردم در طول این دمو امکان یافتن یک چاقوی آشپزخانه وجود دارد که تا حدودی روند یافتن و استفاده از چاقوهای مختلف را به تصویر میکشد. این چاقو با توجه به عملکردی که از خود نشان داد به نظر میرسد جزو ضعیفترین چاقوهای بازی بوده و تنها با یک بار استفاده در راستای رهایی از دست دشمنانتان میشکند. لازم به ذکر است که هرگونه ضربهای که با چاقو به اجسام مختلف زده شود بر دوام آن تاثیر خواهد داشت.
از دیگر قابلیتهای برجستهای که در این دمو به نمایش درآمد میتوان به بازگشت سیستم Crafting سنتی فرنچایز و قابلیت ساخت مهمات به این نسخه اشاره کرد که با وجود آن که در نسخههای کلاسیک فرنچایز بسیار پررنگ جلوه میکرد اما در Resident Evil 4 اوریجینال وجود نداشت. خوشبختانه این قابلیت به نسخهی بازسازی این عنوان بازگشته است و حال پلیر با یافتن میزان مشخصی Gun Powder و Resource توانایی ساخت مهمات برای اسلحههای خود را دارد. اضافه شدن این مکانیزم Crafting به این اثر نیز یکی دیگر از شواهدی است که بر تمرکز بیشتر Resident Evil 4 Remake به المانهای وحشت بقا دلالت دارد که بسیار خوشحال کننده است.
بد نیست به تخریبپذیری محیط نیز در این دمو اشاره کنم. به جرات میتوان گفت که برای اولین بار در تاریخ این فرنچایز شاهد چنین تخریبپذیری داینامیکی در محیط بازی هستیم؛ به عنوان مثال اگر یکی از دشمنانتان را با Round House Kick به سمت سازهای چوبی پرتاب کنید نه تنها شاهد واکنش واقعگرایانهی آن Ganado در هنگام برخورد خواهید بود بلکه نظارهگر تخریب آن سازه نیز هستید.
مثالی دیگر برجی است که در بخش روستا واقع شده است که اگر به بالای آن بروید پس از چند ثانیه سطح زمین آن خورد شده و به پایین سقوط خواهید کرد. این جزئیات همگی باعث میشوند تجربهی بازی بسیار درگیر کنندهتر باشد و دائما پلیر را در هنگام لحظات استرسزا غافلگیر کند و همین موضوع واکنش سریع و مدیریت موقعیت لحظهای را از پلیر میطلبد.
درجه سختی Mad Chainsaw Mode
اگر این دمو را تجربه کرده باشید احتمالا میدانید که هیچگونه منویی برای انتخاب درجهی سختی وجود نداشته و به صورت پیشفرض روی درجهی سختی Standard تنظیم شده است اما بد نیست بدانید که تیم سازنده یک چالش مخفی با نام Mad Chainsaw Mode نیز در این دمو قرار داده است که به صورت کاملا تصادفی و هنگام شروع بازی جدید در دسترس پلیر قرار میگیرد که با قبول کردن این چالش خصوصیات آن در بازی جدیدی که شروع میکنید اعمال میشود.
از جمله تغییرات این درجهی سختی، اضافه شدن اسلحهی TMP به Attache Case پلیر، افزایش تعداد دشمنان، قویتر شدن آنها و از همه مهمتر تغییر ظاهری و عملکردی Dr.Salvador است. تمام این تغییرات به پایان رساندن این دمو را به شدت مشکل میکند و نیازمند دقت بالا و استراتژی بهینه برای حفظ مهمات و مقابله با Dr.Salvador است که نتیجههای آن بالا رفتن ارزش تجربهی چندین بارهی آن در راستای موفقیت در این چالش است.
لازم به ذکر است که عملکرد Dr.Salvador در این حالت شباهت بسیار زیادی به Super Salvador در مود Mercenaries نسخهی اوریجینال دارد. به طور کلی Mad Chainsaw Mode به تنهایی میتواند شما را به تجربهی چندین بارهی این دمو تشویق کند و وقتی که یک دموی کوتاه توانایی ارائهی چنین انعطافپذیری و ارزش تکرار بالایی را دارد میتوان اطمینان داشت که بازی اصلی نیز درست همچون نسخهی اوریجینال اثری خواهد بود که ارزش تکرار بسیار بالایی را ارائه خواهد داد.
بستن دفتر انتظار Resident Evil 4 Remake
و اما در نهایت از آن جایی که این مقاله آخرین مقاله من با محوریت RE4 Remake تا زمان انتشار آن است بد نیست در این بخش به جمعبندی تجربهی کلی دمو پرداخته و در آخر این مسیر لذتبخش هیجان، هایپ و انتظار برای انتشار این عنوان را به پایان ببریم. دموی Chainsaw نسخهی چهارم RE به خوبی یک ایدهی کلی از چگونگی ساختار کلی بازی، تغییرات آن و همچنین المانهای برجستهی آن در اختیار پلیر قرار میدهد. حقیقتا اگر تنها بخواهم بر اساس تجربهی این دمو نظر بدهم به جرات میتوانم بگویم این ریمیک پتانسیل تبدیل شدن به برترین بازسازی کپکام و یا حتی صنعت گیمینگ را تا به این لحظه در خود دارد.
از خصوصیات بصری گرفته تا چگونگی عملکرد گیمپلی و همچنین مکانیزمهای تازهای که به این عنوان اضافه شدهاند ندای یک تجربهی فوقالعاده را میدهند. Chainsaw Demo برای من بسیاری از ابهاماتی که در ارتباط با چگونگی عملکرد بازی و مکانیزمهای تازهی آن داشتم را برطرف کرد و از لحاظ کیفی نیز همانند همیشه اثری بسیار مطلوب را به نمایش میگذارد. شخصا همچنان در ارتباط با میزان تمرکز بر المانهای ترس در طول تجربهای این اثر سوالاتی دارم که در این دمو لزوما پاسخشان را نیافتم و باید برای یافتن جواب منتظر انتشار نسخهی نهایی بازی باشم.
اما یک چیز کاملا مشخص است و آن هم اهمیتی است که کپکام به این ریمیک در راستای نوآوری و در آن واحد، وفاداری به نسخهی اورجینال آن داده به طوری که قدم به قدم همچنان همان حس و حال نسخهی اوریجینال را در جای جای بازی احساس میکردم در حالی که مشغول تجربهی آن به شکلی کاملا متفاوت و تازه بودم و این یکی از خصوصیات و معیارهای یک بازسازی وفادار اما نوآورانه و جاهطلبانه است. یکی دیگر از مسائلی که پس از تجربهی این دمو متوجه آن شدم منسوخ شده بودن برخی از مکانیزمهای نسخهی اوریجینال است که حقیقتا تا قبل از این اصلا متوجهشان نبودم و حتی آن را احساس نمیکردم!
در نهایت با توجه به این دمو میتوان گفت همچنان با همان اثری روبهرو هستیم که حدودا ۱۸ سال پیش با آن خاطره ساختیم با این تفاوت که حال میتوانیم آن را از لنز تازه و متفاوتی نظاره کرده و تجربه کنیم. تغییرات داستانی، چگونگی ایجاد تعادل بین ترس و اکشن، عملکرد و تغییرات Ashley و بسیاری دیگر از مسائل همچنان نیازمند تجربهی عنوان نهایی برای اظهار نظر هستند اما چشم اندازی که این دمو از Resident Evil 4 Remake ارائه میدهد به شدت امیدوار کننده و هیجان انگیز است.
سخن پایانی
و در نهایت در همینجا به پایان راه مشترکمان در راستای انتظار برای Resident Evil 4 میرسیم. در طول چندین ماه اخیر و مقالات مختلف با هم به بحث و گفتوگو در رابطه با این اثر پرداختیم و حال با سرعت در حال نزدیک شدن به روز عرضهی Resident Evil 4 هستیم به طوری که کمتر از دو هفته تا روز موعود زمان باقیست. خوشحالم که در طول این مدت توانستم هیجانات و انتظاراتم را در قالب مقالات مختلف با شما کاربران عزیز به اشتراک بگذارم، نظرات شما را بشنوم و در این روند هیجانانگیز انتظار برای این اثر با شما همراه باشم.
تقویمهایتان را علامت بزنید، بازیهای ناتمامتان را به اتمام برسانید و آماده شوید تا در سال جدید دوباره پا به روستایی بگذارید که بوی مرگ میدهد.
منبع gamefa.com