بگذارید خیلی راحت و بدون مقدمههای انشایی سراغ اصل مطلب برویم، قرار است یک بررسی کوتاه از بازی Final Fantasy 16 بخوانید. بازیای که درست مثل اکثر نسخههای سری، با جسارت و شجاعتی مثال زدنی، دست به خلاقیتهای برجستهای زدهاست. از کنار گذاشتن سیستم ATB و مبارزات نوبتی مرسوم سری گرفته تا روایت داستانی فانتزی با عناصر گریمدارک که مخاطبهای بزرگسال (۱۸ سال به بالا) را هدف قرار دادهاست. بازی Final Fantasy 16 حتی دست به کار جسورانهتری زده و برای اولین بار، پروتاگونیستی را معرفی میکند که در بخش عمدهای از بازی بیشتر از ۳۰ سال سن دارد و حضور چنین پروتاگونیستی، برای سری فاینال فانتزی نه تنها چیزی جدید، بلکه نشان دهندهی جسارت تیم سازندهاست، جسارتی که کمی جلوتر در نحوهی روایت داستان، تم اصلیاش و بعد از آن در طراحی سیستم مبارزهی بازی به اوج میرسد.
در واقع میتوان گفت که بازی Final Fantasy 16 «حداقل در نگاه اول»، همهی تصوراتی که از یک فاینال فانتزی داشتیم را تغییر دادهاست. اما با این همه تغییر، بازی Final Fantasy 16 یک بازی خوب است؟ و آیا هنوز یک فاینال فانتزی است؟
تاریکتر از ماتحت اودین!
بازی Final Fantasy 16 با افتتاحیهای طوفانی و شوکه کننده، که یادآور آثار فانتزی بزرگسالانهای همچون سری «نغمهی آتش و یخ» و «برزرک» است، آغاز میشود. کلایو رزفیلد (Clive Rosfield)، پروتاگونیست تلخ و خشمگینی که خودش را میان رخدادهای غمانگیز و تاریک زندگی گم کرده را به زیبایی معرفی میکند، شخصیتهای مهم و دوستداشتنی را از همان ابتدا به بیرحمانهترین شکل ممکن حذف میکند، روابط کثیف و پر از خیانت قدرت و بازیهای سیاسی حاکمان را به تصویر میکشد و با لحنی بیپرده به مخاطبش نشان میدهد که قرار است داستانی خشونتآمیز و تلخ را در دنیایی بیرحم تجربه کند. داستانی که در همان دقایق ابتدایی با له شدن یکی شخصیت زیر تکه سنگی چند تنی شروع میشود!
داستان بازی Final Fantasy 16 درست مثل همهی نسخههای سری، حول محور تعارضات زندگی انسانها، کریستالها، موجودات اسطورهای، تعارض جادو/تکنولوژی با طبیعت و نابودی جهان به واسطهی یک تهدید اخرالزمانی که بخشی از آن حاصل حرص و طمع انسانهاست جریان دارد. همهی عناصر داستانی مهم سری، با وجود دنیای فانتزی قرونوسطیای بازی، نه تنها به قوت خود باقی ماندهاند، بلکه به واسطهی داستان بزرگسالانه و لحنی بیپردهاش، پر رنگتر شدهاند.
بازی Final Fantasy 16 پیرامون نابرابری، بردهداری و استفادهی بیرویه انسانها از جادو روایت میشود و طی داستانی زیبا پروتاگونیستاش را که در ابتدا جوانی سردرگم، خشمگین و پر شده از عطشی برای انتقام است، به رهبر گروهی شورشی برای مقابله با تعارضات اجتماعی و سپس ناجی بشریت تبدیل میکند. پیچیدگیهای روایی، رخدادهای جذاب و توالی منطقی اتفاقات، داستانی جذاب، تکاندهنده و البته بسیار تاریک ساختهاند که عناصر سری فاینال فانتزی را در خود جای داده و شخصیتهایی به یادماندنی خلق کردهاست.
شخصیت پردازی کلایو رزفیلد، به لطف روایت تقریبا بینقص بازی به بهترین شکل ممکن انجام شدهاست. سازندگاه با از میان بردن پارتیهای معروف سری و محدود کردن شخصیتهای قابل کنترل به کلایو، کمک زیادی به درک شدن احساسات کلایو و همراه کردن مخاطب با او کردهاند، روایت بازی با سردرگم کردن مخاطب در ساعات ابتدایی و ایجاد سوالهایی مشابه برای مخاطب و پروتاگونیست، آنها را به زیبایی با هم همراه میکند و سپس، با ارائهی اطلاعات به شکل قطرهچکانی و معرفی شخصیتهای فرعی پرداخت شدهای که کلایو را به مسیری متفاوت از انتقام دعوت میکنند، نه تنها مخاطب را در سفر کلایو با او همراه میکنند، بلکه بار مسئولیتها و تصمیمات کلایو را روی دوش مخاطب نیز میاندازند.
سید (Cid)، عنوان که تقریبا در تمامی نسخههای سری فاینال فانتزی تکرار شده، در بازی Final Fantasy 16 در نقش راهنمای کلایو و یکی از جذابترین شخصیتهای بازی حضور دارد. پرداخت عمیق شخصیت سید در کنار هنرنمایی بینظیر رالف اینسون (Ralph Ineson) به سرعت او را به یکی از مهمترین شخصیتهای فرعی داستان تبدیل میکند. سید به راحتی و در همان ساعات ابتدایی نه تنها کلایو را متقاعد میکند که دنبالهرو او باشد، بلکه مخاطب را هم به یکی از مریدهایش تبدیل میکند تا به عنوان یکی از موتورهای پیشرانهی داستان بازی عمل کند.
روابط میان شخصیتها، بازنمایی احساسات آنها، مشخص کردن گذشته، خواستهها، تصمیمات و قرار دادنشان در موقعیتهایی که تعارضاتی قابل درک برای مخاطب را بازنمایی میکنند، باعث شده که شاهد شخصیتهای پرداختشده و عمیقی باشیم که همگی از تیپهای ساده و مرسوم داستانهای فانتزی فراتر رفتهاند. در کنار این موضوع، هنرنمایی صداپیشههای بازی را نیز به معادله اضافه کنید؛ توانایی و ارائه بسیار خوب صداپیشهها نقش مهمی در زندهشدن احساسات شخصیتها دارد و میتوان گفت که یکی از مهمترین نقاط قوت بازی Final Fantasy 16 به شمار میرود.
شخصیتهای فرعی داستان، صرفا برای واگذار کردن ماموریتهای فرعی یا پر کردن محیط در بازی حضور ندارند، هر یک از آنها جهانبینی منحصر به فردی دارند و نقشی مهم و تاثیرگذار که برگرفته از ویژگیهای شخصیتی و باورهایشان است را در داستان ایفا میکنند. این موضوع حتی برای تورگال، سگ/گرگ وفادار کلایو هم صدق میکند و از او یک شخصیت جدا میسازد!
نویسندگان بازی Final Fantasy 16 موفق شدهاند در کنار خلق شخصیتهای فرعی عمیق، کلایو رزفیلد را به شخصیتی که در تعامل با دنیا و شخصیتهای دیگر عاملیتی مثال زدنی دارد، تبدیل کنند. کلایو بر خلاف بسیاری از پروتاگونیستهای جدید بازیهای ویدیویی، شخصیتی که صرفا ویژگیهای آرکتایپ ناجی که همیشه میداند باید چه کار کند، را در خود ندارد و به زیبایی از تیپها و آرکتایپها فراتر میرود. کلایو پروتاگونیستی است که اشتباهات فاجعهبار زیادی مرتکب میشود، شکست میخورد، عزیزانش را از دست میدهد و درست به رسم قهرمانان داستانهای درست و حسابی، قوص شخصیتیاش را برای بهتر شدن و تابیدن یک پرتو نور به جهان تاریک بازی طی میکند. او عاملیت بسیار زیادی در داستان دارد و صرفا به وقایع واکنش نشان نمیدهد و بار پیامدهای وحشتناک تصمیماتش را به دوش میکشد، و به همین دلیل است که مخاطب هم همراهش این بار را حمل میکند. خوشبختانه بازی در پرداخت اکثر شخصیتهایش موفق است و حتی میتواند چند انتاگونیست به یادماندنی و عمیق مثل «بارناباس تامر» را هم در مقابل کلایو قرار دهد، اما متاسفانه در خلق شخصیت شرور نهاییاش، همانقدر درخشان عمل نمیکند.
شخصیت شرور بازی ورودی بینظیر دارد، شمایل ترسناک و قدرتی غیرقابل تصور را به رخ میکشد و حتی انگیزهها و اهدافش برای مخاطب توضیح داده میشوند، اما این انگیزهها و اهداف به چند دلیل برای مخاطب قابل درک نیستند، در ابتدا اینکه شخصیت شرور به عنوان موجودی با ماهیتی گنگ معرفی میشود و بعد، سعی میشود تا این ماهیت رفتهرفته برای مخاطب روشن شود، تا اینجا همه چیز درست به نظر میرسد، اما نحوهی ارائه اطلاعات کمی شتابزده و کلیشهای انجام میشود و به توضیح داده شدن ماهیت شخصیت توسط خودش خلاصه میشود. آن هم با جملههایی که شما را به یاد تریلرهای بازی Elden Ring میاندازند. در قدم بعدی، این شخصیت به جای در دست گرفتن امور در بخش مهمی از داستان، مسیری عجیب و طولانی را برای رسیدن به هدفش انتخاب کرده و با کلایو بازی میکند. – تا زمانی که این بازی توسط بارناباس انجام میشود، همه چیز جذاب به نظر میرسد – و در نهایت به واسطهی هدف کاملا خودخواهانهاش در حد و اندازهی تیپ «ارباب تاریکی» باقی میماند و با وجود اینکه میتواند بار سنگین آنتاگونیست نهایی در داستان بازی را به خوبی دوش بکشد، اما به هیچ وجه در کنار شرورهایی مثل سفیراث، کوجا یا کفکا قرار نمیگیرد. (البته بدون شک با فاصلهی زیادی از شخصیتهایی مثل آردین ایزونیا یا کایوس بهتر است)
در نهایت باید گفت که پرداخت عمیق شخصیتهای فرعی که کاش برخی از آنها مثل جیل یا دیون، فرصت بیشتری برای ابراز در داستان داشتند در کنار یکی از بهترین پروتاگونیستهای سری فاینال فانتزی و شخصیتهای شرور قابل قبول، ورود و غرق شدن مخاطب در دنیای بازی Final Fantasy 16 را به کار راحتی تبدیل کردهاند.
نهایت فانتزی بودن
اما آنچه که باعث میشود این شخصیتهای عمیق و جذاب توانایی حضور و ایفای نقش در داستان زیبای بازی را داشته باشند، توانایی سازندگان در خلق یک دنیای فانتزی جدید است که میتواند خودش را به شکلی پویا به مخاطب معرفی کند.
بازی Final Fantasy 16 به لطف افتتاحیه قدرتمند و البته سیستم جدید به نام Active Time Lore که به شما اجازه میدهد حتی در میانپردههای بازی نیز به اطلاعات مربوط به شخصیتها، روابط و دنیای بازی دسترسی داشته باشد، در همان ساعات ابتدایی در شرح روابط قدرت، عناصر اصلی فانتزی و ارائه قوانین و منطق دنیایش به مخاطب موفق عمل میکند.
یکی از نکات جالب در مورد بازی Final Fantasy 16، وجود یک سیستم جادوی نسبتا سخت (Hard Magic) است که از قوانین مشخصی پیروی میکند. اما بازی به زیبایی میتواند این قوانین را در دو بخش داستانی و گیمپلی، که نشاندهندهی یکی دیگر از نقاط قوت بازی، یعنی هماهنگی روایت و گیمپلی است، به مخاطب عرضه کند. شما در همان ساعات ابتدایی از کریستالها، آیکانها، دامیننتها و نقشی که در دنیا و داستان بازی دارند مطلع خواهید شد. این آشنایی سریع و جامع با پیشروی شما در داستان و به کمک ساختار نیمه-جهانبازی که سازندگان برای بازی انتخاب کردهاند، رفتهرفته گسترش مییابد و سرزمین والیسثیا را در مقابل چشمهایتان زنده میکند. لحن تلخ داستان، به لطف توالی درست رخدادها و فرصتی که بازی به کمک ماموریتهای اصلی و فرعی برای درک دنیای فانتزیاش در اختیارتان قرار میدهد، به زیبایی در جهان گسترش پیدا کرده و تکرار میشود. تاثیر شرایط وخیم دنیای بازی که توسط پدیدهای آخرالزمانی تهدید میشود، کشمکشهای سیاسی و ضربههای سهمگین جنگ به خوبی در خردهداستانها، زندگی مردم عادی و شخصیتهای داستان بازنمایی میشوند. این اثرگذاری و تعامل میان رخدادهای داستانی با شرایط دنیا به قدری پیش میرود که مخاطب میتواند پس از انجام ماموریتهای فرعی، با گشت و گذار در دنیا، تاثیر تغییراتی که ایجاد کرده را به خوبی روی زندگی دیگران درک کند. به عنوان مثال در بخشی از داستان، کلایو به مسیر و هدفهایش شک میکند و این شک، صرفا بر اثر مواجههاش با پیامدهای تصمیماتش ایجاد شده، اما بازی به جای بسنده کردن به دیالوگهای که این موضوع را بیان کنند، در چند ماموریت فرعی، مخاطب را هم با پیامدهای بزرگ اعمال کلایو و تاثیراتش بر زندگی مردم عادی مواجه کرده و علاوه بر ساخت جهانی پویا و زنده، به پرداخت شخصیتها و ایجاد حس همذات پنداری کمک بزرگی میکند. این ویژگیهای خوب و برتر در کنار موسیقی شگفتانگیز بازی که حاصل دسترنج ماسایوشی سوکن (Masayoshi Soken) است و علاوه بر ایجاد حسی جدید و نو، موفق شده تا حال و هوای همیشگی سری را حذف کند، باعث شدهاند تا Final Fantasy 16 بتواند یکی از بهترین دنیاهای فانتزی چندسال اخیر را خلق کند.
اما بازنمایی این دنیای وسیع، جذاب و پیچیده، بدون جلوههای بصری نفسگیر بازی که مسیر هنری مشخص و رو راستی دارد، ممکن نبود. مسیر هنری بازی که بدون شک الهام گرفتهشده از عناصر فانتزیهای اروپایی است، بستری بسیار جذاب و متناسب با داستان انتقام و سپس شورش تمامعیار کلایو رزفیلد میسازد. محیطهای مختلف بازی که تنوع بسیار زیادی را شامل شده و از جنگلهای تاریک و تو در تو تا بیابانهای شرقی را به تصویر میکشند، با تعارضی جذاب همراهاند که شاید شرح دادنش با کلمات کار آسانی نباشد. باید اینطور گفت که دنیای Final Fantasy 16 با وجود اینکه روی لبه مرگ حرکت کرده و با محیطهای غمزده، تاریک و دلمرده، حس خطر و نزدیک شدن به پایان را به مخاطب گوشزد میکند، همچنان پر از رنگهای سرحال، طراحیهای زیبا، طبیعتی چشمنواز و حیاتیاست که در جایجایش جریان دارد. تنوع محیطها و نمایش تعارض میان دنیایی زنده و دنیایی مرده، در موقعیتهایی مثل سفر به قلمروهای شمالی، علاوه بر ساخت جهانی باورپذیر، بر شرایط و ستونهای اصلی داستان نیز تاکید میکنند و حسی حماسی را در مقیاسی عظیم و باورنکردنی میسازند.
اما ویژگیهای بصری بازی فقط در خدمت جهان نیستند، انیمیشنهای شخصیتها، به طور ویژه در طول مسیر داستان اصلی، به قدری زیبا و دلنشیناند که شاید در ساعات اولیه باور نکنید در حال تجربهی یک بازی نقشآفرینی (ژاپنی) هستید. تکتک حرکات شخصیتها بنا به تصمیم سازندگان بازی در Creative Business Unit III کاملا واقعگرایانه انیمیت شده و از حرکات اغراقشده و دراماتیک انیمهای فاصله گرفتهاند. انیمیشنها از کیفیتی شگفت آور برخوردارند و خدمت بزرگی به پرداخت شخصیتها کردهاند.
یادتان مانده که لحن بازی چقدر جدیاست؟ حالا شخصیتهایی با حرکات واقعی و واکنشهایی کاملا انسانی را نیز به فرمول اضافه کنید. در ادامه استفادهی دقیق از لیپسینک انگلیسی، انیمیشنهای بینظیر و چشمنواز کلایو در مبارزهها و البته وسعت تقریبا غیرقابل تصور مبارزات آیکانها، محیطهای مختلف و رخدادهای پرشکوه بازی را کنار هم قرار دهید، تا بدانید که روکش بصری دنیای زندهی والیسثیا وظیفهاش را به بهترین شکل ممکن انجام میدهد. اما خب! گاهی، حتی روی حالت Performance هم باعث میشود تعداد فریمهای نمایش داده شده روی صفحه نمایشتان، کاهش پیدا کند.
عفریت هم میگرید؟
مبارزههای بازی، وقتی که آنها را «نگاه» کنید، شباهت زیادی به سری Devil May Cry دارند و این موضوع چندان هم عجیب نیست، چون طراحی مبارزههای Final Fantasy 16 برعهدهی ریوکا سوزوکی (Ryota Suzuki) طراح مبارزات بازی Devil May Cry 5 بودهاست. اما همین مبارزهها وقتی که آنها را «تجربه» کنید، کاملا جدید، منحصر به فرد و البته عمیق به نظر میرسند.
سیستم مبارزهی بازی برخلاف نسخههای قبل سری، فرمول نوبتی را کنار گذاشتهاست و به جای کنترل یک پارتی، تنها کنترل کلایو را در اختیارتان قرار میدهد. در این مبارزهها شما میتوانید از ترکیب حملات با شمشیر، جادو، جایخالی دادن و پرش استفاده کنید، تا اینجای کار، بازی فقط یک کمبو و ترکیب پیچیده در اختیارتان قرار میدهد و آن هم استفاده از چهارضربهی نزدیک و سپس یک ضربهی جادویی است. اما بازی با معرفی تواناییهای آیکانها، سیستم مبارزهای عمیق و پیچیده را در مقابلتان قرار میدهد که البته به لطف طراحی منحصر به فردش، اصلا گیج کننده نیست.
کلایو در ابتدای بازی توانایی استفاده از قدرتهای آیکان ققنوس را در اختیار دارد. قدرتهای آیکانها به دو دستهی Eikon Feat و Eikon Skill تقسیم میشوند. Featها تواناییهای سادهتری هستند که میتوانید بدون نیاز به کولداون و تنها با فشار دادن یک دکمه به صورت پیایی از آنها استفاده کنید. هر یک از آیکانهای بازی فقط یک Feat در اختیارتان قرار میدهند؛ به عنوان مثال Feat آیکان ققنوس، به کلایو اجازه میدهد تا به نزدیکترین فاصله با دشمنان تلپورت کند. اما Skillها تواناییهای قدرتمند و پیچیدهای هستند که بعد از استفاده از آنها باید منتظر کولدانشان باشید. Skillها از طریق یک منوی ثانویه فعال میشوند و شما میتوانید دو skill را به طور همزمان برای هر آیکان تنظیم کنید در ادامه کلایو میتواند در آن واحد به سه آیکان متفاوت دسترسی داشته باشد. بنابراین به طور کلی در آن واحد، شما به شش Skill مختلف و سه Feat متفاوت دسترسی دارید که هریک ترکیبهای متفاوتی را با حملات معمولی دور و نزدیک بازی میسازند. اما جذابیت اصلی این سیستم جایی است که هریک از اسکیلها علاوه بر تاثیر متفاوتی که روی دشمنان دارند، داینامیکهای جدیدی را نیز به مبارزات اضافه میکنند. برخی از اسکیلها با سرعت زیادی فعال میشوند، برخی زمانی برای شارژ نیاز دارند و برخی براساس نحوهی فشار دادن دکمهها عملکردهایی دوگانه خواهند داشت.
درخت تواناییهای آیکانها به شما اجازه میدهد که برای آیکانهایتان Skillهای جدیدی را باز کنید و آنها را ارتقاء دهید، هریک از آیکانهای بازی، علاوه بر ایجاد کردن داینامیکهای جدید، در حقیقت مسیری برای ساخت Buildهای متفاوت برای کلایو باز میکنند. برخی از آنها تواناییهایی برای حرکت سریع را در اختیارتان قرار میدهند، برخی برای آسیبهای سنگین به یک هدف طراحی شدهاند، بعضی از آنها به شما کمک میکنند تا دشمنان را در تعداد بالا نابود کنید و برخی، نوار استقامت دشمنان را با سرعتی باورنکردنی خالی کرده و باعث میشوند تا دشمنان به برای مدتی شکلی بیدفاع در مقابلتان قرار بگیرند.
اسکیلهای آیکانها و ترکیب آنها با سبک شخصی بازیتان در کنار ضعف یا مقاومت دشمنان در مقابل آیکانهای مختلف و داینامیکها متنوع هر اسکیل، باعث میشود که سیستم مبارزهی بازی از بازیهای Hack n’ Slash فاصله بگیرد و عناصر نقشآفرینی را در خود جای دهد. انتخاب آیکان مناسب با سبک مبارزه، شخصیسازی و ترکیب اسکیلهای مختلف آیکانها با یکدیگر، استفاده از آیتمهای جانبی برای تقویت اسکیلها و در نهایت، ساخت کمبوهای طولانی و تمام نشدنی با استفاده از حملات معمولی، Featها و اسکیلها برای شکست دادن دشمنان، مبارزات بازی را به دنیایی منحصر به فرد و جذاب تبدیل کرده که در قدم اول، بعد تاکتیکال و عمق همیشگی مبارزات سری فاینال فانتزی را در خود دارد و در قدم دوم، به قدری عمیق است که کشف کردنش تا ساعتهای پایانی بازی و غافلگیری نهاییاش با یک آیکان کاملا متفاوت که دری جدید را به رویتان باز میکند، ادامه خواهد داشت.
این سیستم مبارزه که به نظر من، یکی از بهترین و لذتبخشترین سیستمهای طراحی شده در بازیهای نقشآفرینی یک دههی اخیر است، درست همانجایی است که باید به دنبال عمق عناصر نقشآفرینی بگردید و ساعتها خودتان را درونش غرق کنید.
اما سیستم مبارزهی بازی به کمک جسارت بسیار زیاد سازندگان، در زمان مواجهه با غولآخرها به دنیای جدیدی پا میگذارد. هر یک از غولآخرهای بازی، مبارزهای کاملا سینمایی و متفاوت از دیگری را شامل شده و در مواقعی حتی مکانیکهای کاملا جدیدی را معرفی میکنند. مقیاس مبارزهی آیکانها با یکدیگر گاهی آنقدر بزرگ و سینمایی است که نمیتوانید باور کنید در حال کنترل کردن یکی از این موجودات عظیم هستید. این مبارزههای سینمایی با لحظات هیجان انگیز و بینظیر QTE که به شکلی هوشمندانه جایگزین میانپردههای طولانی سری شدهاند، تکمیل میشوند. مبارزه با غول آخرها معمولا در چند سطح متفاوت دنبال میشود که در سطح اول همهچیز مثل مبارزات دیگر است، اما در سطح دوم و سوم به قدری حماسی و شکوهمند میشوند که باورکردنشان سخت میشود. ویژگی مثبت دیگر مبارزه با غولآخرهای بازی Final Fantasy 16 این است که هریک از آنها با دیگری متفاوت است و هیچکدام از این غولاخرها به شکلی مشابه در بازی تکرار نمیشوند. بنابراین هریک از غولاخرهای بازی که تعدادشان اصلا کم نیست، تجربهای منحصر به فرد را میسازند.
بنابراین میتوان گفت که Final Fantasy 16 تجربهای شبیه به بازی کردن با یک دانتهی بدعنق را برایتان بازسازی نمیکند، چون دانته هرگز نمیتوانست عفریت را برای گرفتن انتقام احضار کند.
اما این مبارزههای بینقص دقیقا دلیل اصلی یکی از بزرگترین مشکلات بازی هستند: ماموریتهای فرعی! بگذارید سادهتر بگویم؛ اگر بازی Final Fantasy 16 فقط بخش داستانیاش را شامل میشد، بدون شک یک بازی بینقص لقب میگرفت، چون همهچیز در بخش داستانی بازی عالیست. اما عمق زیاد سیستم مبارزه که مهمترین فعالیت شما در بازی است، باعث شده تا بازی از مکانیکهای ساده و فعالیتهای دیگر خالی باشد. و خب! عمق زیاد مبارزات برای حمل کردن بار یک بازی نقشافرینی با جهانی که پر شده از ماموریتهای فرعی کافی نیست و درست به همین دلیل است که ماموریتهای فرعی – حداقل در نیمهی ابتدایی بازی – ناامید کننده به نظر میرسند. ماموریتهای فرعی از فرمولی کلی پیروی میکنند که معمولا به گرفتن ماموریت، رفتن به یک مکان خاص، مبارزه با چند دشمن و برگشتن به محل ابتدایی خلاصه میشوند. همین! قرار نیست کار جدیدی انجام دهید یا توی باشگاه در مسابقهی اسکات شرکت کنید.
سازندههای سعی کردهاند با ترکیب کردن رخدادهای دنیا و شخصیتهای جذاب بازی در این ماموریتها به منظور روایت خرده داستان، جذابیتشان را افزایش دهند و باید گفت که در نیمهی دوم بازی به هدفشان رسیدهاند. اما ماموریتهای فرعی نیمهی اول بازی بیشتر از اینکه شما را با دنیا آشنا کرده یا به جذابیت بازی اضافه کنند، شبیه به کارهای زورکی به نظر میرسند، اما خوشبختانه ماموریتهای فرعی در نیمهی دوم بازی خود را پیدا کرده و علاوه بر روایت داستانهای جذاب و عمق دادن به شخصیتها، پاداشها و ارتقاءهای ویژهای برایتان در نظر میگیرند که به جذابیتشان کمک بسیاری میکند. با این همه نمیتوان گفت که فرمول تکراری و سادهی ماموریتهای فرعی، به بازی ضربه نزده است.
برای پذیرفتن حقیقت R3 و L3 را فشار دهید
تغییر همیشه نمیتواند نشانهی خوبی باشد، اما امتحان کردن چیزهای جدید، آن هم در سریای که به داشتن جسارت برای نوآوریهای گاهی دیوانهوار شهرت دارد، چیز بدی نیست. سری فاینال فانتزی همیشه در حال تغییر بودهاست و نسخههای اصلی اخیر، در کنار تغییرات بزرگ در استانداردهای بازیهای نقشآفرینی در سالهای گذشته، نشان میدهند که فرمول قدیمی سری در حال افول بودهاست. فرمولی که سازندگان بازی Final Fantasy 16 در استودیو Creative Business Unit III جسارت تغییر دادنش را داشتهاند و باید گفت که به موفقیتی بزرگ رسیدهاند. بیدرنگ کردن سیستم مبارزه یا روایت داستانی تاریک و بزرگسالانه به معنای خیانت به هویت سری یا فاصله گرفتن از آن نیست، چرا که عناصر اصلی سری، از عناصر داستانی گرفته تا عمق تاکتیکی مبارزات، هنوز هم در این بازی حفظ شدهاند، این تغییرات به معنای طی کردن مرحلهای الزامی در تکامل است، تکاملی که به نظر بازیهای نقشآفرینی شرقی به آن نیاز دارند.
نتیجهگیری
بازی Final Fantasy 16 با دست زدن به نوآوریهای جسورانه و الگو گرفتن از آثار موفق ژانر فانتزی، به دستور پختی منحصر به فرد و جدید برای سری رسیدهاست، که سیستم مبارزهای عمیق و مسحور کننده را کنار داستانی پرکشش و احساسی در بشقابی به اندازهی یک دنیای فانتزی قرار میدهد. بشقابی که با شخصیتهایی به یاد ماندنی چاشنی انتقام، که بهتر است سرد سرو شود.
خلاصه انگلیسی نقد
By using innovations and following the footsteps of successful works of the fantasy genre, Final Fantasy XVI has achieved a unique and new recipe for the series, which puts a deep and enchanting combat system and an emotional story, on a plate as large as a fantasy world
An incredible dish with memorable characters and seasonings of revenge, which is better served cold
The Review
Final Fantasy XVI
PROS
- داستان برگسالانه و زیبا
- روایت جذاب و پرکشش
- سیستم مبارزهی عمیق و نوآورانه
- شخصیتهای به یادماندنی
- تورگال
CONS
- مشکلات فنی کم تعداد مثل افت فریم
- ماموریتهای فرعی تکراری و ساده
منبع psarena.ir